RSS
email

0 comments

searching (pencarian)

Published on Sabtu, 16 Oktober 2010 in

searching (pencarian)


Pencarian
Terdapat empat kriteria dalam strategi pencarian, yaitu:
• Completeness: Apakah strategi tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
• Time complexity: Berapa lama waktu yang diperlukan?
• Space complexity: Berapa banyak memori yang diperlukan?
• Optimality: Apakah strategi tersebut menemukan solusi yang paling baik jika terdapat beberapa solusi berbeda pada permasalahan yang ada?

Depth-First Search (DFS)
Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan).

Kelebihan DFS adalah:
• Pemakain memori hanya sedikit, berbeda jauh dengan BFS yang harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan.
• Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya secara cepat.

Kelemahan DFS adalah:
• Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang dalam (tak terhingga), maka tidak ada jaminan untuk menemukan solusi (Tidak Complete).
• Jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka pada DFS tidak ada jaminan untuk menemukan solusi yang paling baik (Tidak Optimal).

Breadth-First Search (BFS)
Pencarian dilakukan pada semua node dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke kanan. Jika pada satu level belum ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level berikutnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Dengan strategi ini, maka dapat dijamin bahwa solusi yang ditemukan adalah yang paling baik (Optimal). Tetapi BFS harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan. Hal ini harus dilakukan untuk penelusuran balik jika solusi sudah ditemukan. Gambar 2.4 mengilustrasikan pembangkitan pohon BFS untuk masalah Water Jug. Pembangkitan suksesor dari suatu node bergantung pada urutan dari Aturan Produksi yang dibuat (lihat gambar 2.3). Jika urutan dari aturan 4 ditukar dengan aturan 5, maka pohon BFS yang dibangkitkan juga akan berubah.

Berikut ini membahas metoda-metode yang terdapat dalam teknik pencarian yang berdasarkan pada panduan (Heuristic Search), yaitu Generate and Test, Simple Hill Climbing, Steepest-Ascent Hill Climbing, Simulated Annealing, Best First Search,Greedy Search, A Star (A*), Problem Reduction, Constraint Satisfaction, dan Means-Ends Analysis.

Generate-and-Test
Metode Generate-and-Test adalah metode yang paling sederhana dalam pencarian heuristic. Jika pembangkitan possible solution dikerjakan secara sistematis, maka prosedur akan mencari solusinya, jika ada. Tetapi jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin memerlukan waktu yang sangat lama.

Algoritma Generate-and-Test adalah prosedur DFS karena solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan test. Algoritma ini berbentuk sistematis, pencarian sederhana yang mendalam dari ruang permasalahan. Generate & test juga dapat dilakukan dengan pembangkitan solusi secara acak, tetapi tidak ada jaminan solusinya akan ditemukan.

Algorithm: Generate-and-Test
1. Generate a possible solution. For some problems, this means generating a particular
point in the problem space. For others, it means generating a path from a start state.
2. Test to see if this is actually a solution by comparing the chosen point or endpoint of
the chosen path to the set of acceptable goal states.
3. If a solution has been found, quit. Otherwise, return to step 1.

Contoh kasus:
Untuk permasalahan sederhana maka tehnik generate & test adalah tehnik yang layak. Sebagai contoh, pada teka-teki yang terdiri dari empat kubus segi enam, dengan masingmasing sisi dari setiap kubus dicat dengan 4 warna. Solusi dari teka-teki terdiri dari susunan kubus dalam beberapa baris yang semuanya empat sisi dari satu blok baris yang menunjukkan nasing-masing warna. Masalah ini dapat diselesaikan dengan manusia
dalam beberapa menit secara sistematis dan lengkap dengan mencoba semua kemungkinan. Ini bisa diselesaikan dengan lebih cepat menggunakan prosedur generate & test. Pandangan sekilas pada empat blok yang tampak bahwa masih ada lagi, katakanlah bagian merah dari warna-warna lain yang ada. Sehingga ketika menempatkan
blok dengan beberapa bagian merah, ini akan menjadi ide yang baik untuk digunakan jika
sebagian darinya sebisa mungkin dibagian luar. Sebagian yang lain sebisa mungkin harus
ditempatkan pada blok berikutnya. Menggunakan aturan ini, banyak konfigurasi diperlukan tanpa di-explore dan sebuah solusi dapat ditemukan lebih cepat.

Heuristic Beam Search

Hill Climbing
Hill Climbing berbeda Generate-and-Test, yaitu pada feedback dari prosedur test untuk membantu pembangkit menentukan yang langsung dipindahkan dalam ruang pencarian. Dalam prosedur Generate & test , respon fungsi pengujian hanya ya atau tidak. Tapi jika pengujian ditambahkan dengan atauran fungsi-fungsi yang menyediakan estimasi dari bagaimana mendekati state yang diberikan ke state tujuan, prosedur pembangkit dapat mengeksplorasi ini sebagaimana ditunjukkan di bawah. HC sering digunakan jika terdapat fungsi heuristic yang baik untuk mengevaluasi state. Sebagai contoh, anda berada di sebuah kota yang tidak dikenal, tanpa peta dan anda ingin menuju ke pusat kota. Cara sederhana adalah gedung yang tinggi. Fungsi heuristics-nya adalah jarak antara lokasi sekarang dengan gedung yang tinggi dan state yang diperlukan adalah jarak yang terpendek.

Simple HC
Algorithm: Simple HC
1. Evaluate the initial state. If it is also a goal state, then return it and quit. Otherwise,
continue with the initial state as the current state.
2. Loop until a solution is found or until there are no new operators left to be applied in
the current state:
a). Select an operator that has not yet been applied to the current state and apply it to
produce a new state.
b). Evaluate the new state:
(i) If it is a goal state, then return it and quit.
(ii) If it is not a goal state but it is better than the current state, then make it the
current state.
(iii) If it is not better than the current state, then continue in the loop.

Steepest-Ascent HC

0 comments

Cara kerja Prosesor

Published on in

Cara kerja Prosesor

Prosesor berfungsi seperti kalkulator, hanya saja dengan kemampuan pemrosesan data yang jauh lebih besar. Fungsi utamanya adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data.

Data tersebut diambil dari memori atau diperoleh dari alat input yang dioperasikan oleh operator seperti papan ketik (keyboard), mouse dan lainnya. Kerja prosesor ini dikontrol oleh sekumpulan instruksi software. Software tersebut diperoleh atau dibaca dari media penyimpan seperti harddisk, disket, CD, dan lainnya. Kemudian instruksi-instruksi tadi disimpan dalam RAM. Setiap instruksi diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Untuk selanjutnya, prosesor akan mengakses data-data yang ada pada RAM, dengan cara menentukan alamat data yang dikehendaki.

Prosesor dan RAM dihubungkan oleh unit yang disebut bus. Saat sebuah program dijalankan, data akan mengalir dari RAM melalui bus, menuju ke prosesor. Di dalam prosesor, data ini di-dekode, kemudian berjalan ke ALU yang bertugas melakukan kalkulasi dan perbandingan. Kadang-kadang data disimpan sementara di register agar dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. Setelah selesai, hasil pemrosesannya mengalir kembali ke RAM atau ke media penyimpan. Apabila data hasil perosesan tadi akan diolah lagi, maka data tersebut akan disimpan dalam register. Demikian seterusnya.

Bilangan yang ditangani oleh prosesor

Terdapat dua macam bilangan yang ditangani oleh prosesor, yaitu bilangan fixed point dan bilangan floating point.

Bilangan fixed point adalah bilang yang memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya, Hal ini akan membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, namun, hal ini justru dapat dihitung oleh prosesor.

Sedangkan bilangan floating point, adalah bilangan yang diwujudkan dalam notasi ilmiah, yaitu berupa angka pecahan desimal dikalikan dengan angka 10 pangkat bilangan tertentu. Misalnya: 705,2944 x 109, atau 4,3 x 10-7. Cara penulisan angka seperti ini merupakan cara singkat untuk menuliskan angka yang nilainya sangat besar maupun sangat kecil. Bilangan seperti ini banyak digunakan dalam pemrosesan grafik dan kerja ilmiah. Proses aritmatika bilangan floating point memang lebih rumit dan prosesor membutuhkan waktu yang lebih lama untuk mengerjakannya, karena mungkin akan menggunakan beberapa siklus detak (clock cycle) prosesor.

Oleh karena itu, beberapa jenis komputer menggunakan prosesor sendiri untuk menangani bilangan floating point. Prosesor yang khusus menangani bilangan floating point disebut Floating Point Unit (FPU) atau disebut juga dengan nama math co-processor. FPU dapat bekerja secara paralel dengan prosesor. Dengan demikian proses penghitungan bilangan floating point dapat berjalan lebih cepat. Keberadaan FPU integrated (bersatu dengan prosesor) sudah menjadi kebutuhan standart komputer masa kini, karena banyak sekali aplikasi-aplikasi yang beroperasi menggunakan bilangan floating point.

0 comments

KECERDASAN BUATAN DAN SISTEM PAKAR SERTA PERBEDAANNYA

Published on in

Kecerdasan Buatan

atau juga dikenal dengan Artificial Intelligence atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

KECERDASAN BUATAN
(Artificial Intelligence)

Definisi Kecerdasan Buatan
• H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”

• Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”

• Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
• Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat
melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
• Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut
guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
• Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah,
proses pencarian (search)
o Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada
pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk
merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
o Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
o Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search
menggunakan beberapa teknik.

DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
• Formal tasks (matematika, games)
• Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,
reasoning)
• Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
scientific analysis, dll)
PERMAINAN (Game)
• Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan
aturan.
• Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
• Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang
merupakan sesuatu yang rumit.
• Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
• Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic

NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu
sistem yang luas yang disebut sistem robotik.

SISTEM PAKAR
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

0 comments

Mengartikulasikan desain

Published on Senin, 11 Oktober 2010 in

Mengartikulasikan desain

Sebuah berkomunikasi desain dalam berbagai cara
dan bekerja pada berbagai tingkatan karena dapat
termasuk berbagai konsep dan referensi. Setiap
elemen desain bisa berkomunikasi dengan penonton, tapi
pesan mungkin tidak mudah diidentifikasi, mengakui
atau dipahami oleh semua pengunjung karena perbedaan dalam cara
orang menerima atau menafsirkan informasi.

Desain pilihan

Seorang desainer harus memilih dari banyak pilihan
tersedia. Seperti yang terlihat sebelumnya, tipografi tidak hanya
sekelompok huruf dan font, namun elemen-elemen yang
dipilih dengan mengacu pada sejarah mereka atau
asal filosofis, dan bagaimana mereka melihat, mengisi dan
warna spasi. Warna membangkitkan emosi yang berbeda dan
membawa sejumlah makna dan referensi. Sebuah gambar
mungkin merupakan representasi langsung dari sebuah objek
atau mungkin merupakan sesuatu yang sama sekali berbeda
tergantung pada bagaimana ia diperlakukan, dan
hubungan yang terjalin bersama elemen desain lainnya.
Awalnya, klien tidak mungkin membuat semua sambungan
dan interpretasi yang seorang desainer telah menanamkan ke dalam
pekerjaan. Menyajikan bekerja sering membutuhkan seorang desainer untuk
menjelaskan pemikiran di balik pilihan-pilihan yang dibuat dalam rangka
untuk klien untuk memahami manfaatnya. Misalnya,
Nike disiram dan logo Starbucks karakter
telah menjadi sangat berhasil, bahkan desain
meskipun sebagian besar orang tidak tahu apa
mereka mewakili atau alasan di balik pilihan desain yang dibuat

Subyektif / pandangan obyektif

Artinya dapat diberikan atau dihasilkan dari subjektif
atau sudut pandang obyektif dan penting untuk
mengevaluasi baik ketika memproduksi desain. Sebuah subyektif
sudut pandang bisa menjadi apa desain sarana untuk target
konsumen, sedangkan orang lain bertujuan
pandangan tentang artinya.
Membentuk sudut pandang subjektif diinginkan
yang menarik bagi khalayak target tanpa mengasingkan
orang lain tidak semudah yang saya bayangkan.
Misalnya, apa mungkin kelinci kelinci lucu yang
menarik bagi satu kelompok orang bisa tampak norak
dan lelah yang lain.

Kuantitatif / kualitatif pilihan

Motivasi dan keadaan belakang membeli
perilaku sangat bervariasi dan orang-orang merespon
berbeda dengan aspek-aspek kuantitatif dan kualitatif
dari informasi yang disajikan. Misalnya, satu kelompok mungkin
lebih tertarik dalam harga sebotol kecap,
sementara yang lain membuat keputusan pembelian berdasarkan pada
kualitas bahan. Kompleksitas dari
individu kuantitatif dan kualitatif preferensi
berarti bahwa mereka berubah dari produk ke produk. A
orang yang membeli saus tomat sesuai dengan harganya mungkin
membeli mayones berdasarkan pada selera atau bahan.
Memiliki pemahaman tentang apa pertimbangan yang
penting dalam pengambilan keputusan dari kelompok sasaran
memungkinkan seorang desainer untuk menggabungkan seperti dicari
informasi memicu ke dalam desain.


Mikro / tingkat makro

Orang memiliki apresiasi berbagai skala dan
perspektif, dan kesadaran mereka melewati
tingkat mikro dan makro juga bervariasi. Beberapa orang
mudah memahami konsep yang lebih luas, namun terjebak
pada detail, sementara yang lain menangkap detail baik
tetapi tidak dapat memahami gambaran yang lebih besar. Sebuah desain kebutuhan
untuk berkomunikasi pada tingkat yang sesuai sehingga
kelompok sasaran dapat mengerti
informasi yang disajikan.
Sebuah desain dapat secara kritis dinilai untuk nya
kualitas estetika, tapi sementara ini adalah praktek yang sah,
desain selalu menghasilkan respon pada mereka yang
melihatnya, terlepas dari apakah seorang kritikus berpikir itu baik
atau buruk. Sementara tahun pengalaman dan pelatihan berdiri
balik pilihan seorang desainer, pendekatan mereka terhadap pekerjaan
tidak akan sama seperti yang dilakukan oleh seorang pedagang, dana
manajer atau klien. Hal ini dapat menimbulkan konflik, tapi satu
harus ingat bahwa seorang desainer tidak desain
untuk diri mereka sendiri tetapi untuk memenuhi kebutuhan klien
yang mungkin memiliki rasa yang lebih baik dari apa yang tertinggi
kelompok sasaran akan merespon.

0 comments

OS BB versi 5.0

Published on Jumat, 08 Oktober 2010 in

SISTEM OPERASI PADA PONSEL

Dalam beberpa tahun terakhir ini, terjadi perkembangan yang sangat pesat dari teknologi handphone atau yang dikenal juga dengan nama cellular phone. Teknologi yang dimaksud adalah bersatunya sistem komputer di dalam genggaman pemakainya, sehingga kita tidak perlu lagi membawa catatan atau notes yang tebal berisi alamat dan nomor telepon rekan-rekan, atau mengingat-ingat janji yang banyak.

Dengan sistem komputer di tangan, kita dapat juga melakukan hal-hal yang tadinya mustahil, seperti mendengar musik standar mp3, menonton film atau potongannya, melakukan perhitungan dengan menggunakan program sejenis spreadsheet dan berbagai fasilitas yang sebelumnya hanya ada di dunia komputer. Tambahan teknologi menjadi lebih marak, tatkala setiap handphone diberi fasilitas kamera digital kecil, sehingga mampu untuk memotret objek yang menarik, dan handphone juga dipasang lampu kilat atau blitz untuk memotret dalam gelap.

Bicara kombinasi komputer dan handphone yang juga dikenal dengan nama PDA (personal digital assistant), kita akan terikat pada sistem operasi yang ada di dalamnya, yang saat ini dikuasai oleh tiga pemain besar yang saling bersaing, Symbian, Palm dan Pocket PC. Symbian digunakan oleh grup pemasok telepon seperti Erricson, Fujitsu, Nokia dan Motorola. Sistem operasi Palm (sekarang namanya PalmOne) dikembangkan oleh perusahaan raksasa pembuat modem US Robotics di tahun 1995 dan sekarang merupakan standar untuk handphone Treo, Tungsten, dan Zire. Sedangkan sistem operasi Pocket PC yang dikembangkan oleh Microsoft dari Windows CE, digunakan oleh HP, O2 dan beberapa perusahaan Taiwan.

Yang cukup mengejutkan belakangan ini, dengan gagahnya Motorola memperkenalkan handphone yang sistem operasinya Linux, betul-betul Linux, persis seperti kita melihat Microsoft Windows di Pocket PC.

Empat sistem operasi yang bertarung dalam dunia handphone ini sangat menarik diamati, karena pemakai akhirnya kebanyakan memang orang-orang yang sama sekali tidak mengerti komputer atau teknologi informasi. Pemakai terpaksa menggunakan semua fasilitas yang disediakan dan dibuat sedemikian mudah pemakaiannya. Akhirnya, pemakai menjadi bingung dan galau untuk menentukan pilihan, karena masing-masing memiliki kelebihan dan kelemahan.

Sebetulnya, sistem operasi di handphone ini dapat dibagi menjadi dua katagori besar, yaitu untuk pemakai yang terbiasa menggunakan komputer dan untuk pemakai yang terbiasa dengan sistem handphone. Keduanya dapat langsung dilihat dengan jelas dari gerak-gerik pemakainya. Jika memang si pemakai lihai menggunakan komputer dan sudah terbiasa dengan Microsoft Windows, maka pasti menenteng Hewlett Packard phone series atau O2 perusahaan operator handphone di Inggris. Pemakai yang belum terbiasa menggunakan Microsoft Windows, pasti akan mengarah ke dua sistem operasi handphone yang tersedia, yaitu Symbian dan PalmOne. Sementara itu, handphone yang bekerja di Linux sepertinya masih merupakan langkah yang sangat awal dari produsennya.

Dua katagori ini punya kecenderungan untuk menyatu, karena tujuan utama dari produk yang ditawarkan adalah kemudahan dan kesederhanaan penggunaan, apalagi pemakai yang tidak mengerti teknologi komputer. Dari kelompok pemakai handphone, Nokia Communicator seri 9210i merupakan yang paling banyak dipakai, baik dari eksekutif muda maupun ibu rumah tangga biasa. XDA II dari O2 banyak dipakai oleh orang teknik komputer yang menguasai Microsoft Windows. Dari dua kelompok ini, dapat ditarik benang merah soal kemudahan dan kelemahannya satu sama lain, yaitu dari sisi komunikasi dengan komputer besarnya.

Bagaimana masa depan handphone yang berbasis Linux? Ini merupakan pertanyaan yang menggelitik, karena seperti halnya merk mobil, perbedaan sistem operasi juga sulit untuk dicari titik temunya, masing-masing mempertahankan kehebatannya.

Berbeda dengan Microsoft Windows yang sudah cukup lama berkiprah di PDA, Linux yang awalnya untuk pemakaian server, sebetulnya tidak begitu tepat masuk ke arena handphone ini. Selain penggunanya yang relatif lebih sedikit dari Windows, aplikasi praktisnya juga masih amat terbatas dibandingkan dengan Pocket PC. Tapi akhirnya pasar yang akan bicara, karena percuma kita berdebat tanpa ada hasilnya, apakah handphone dengan sistem operasi Linux ini akan berjaya, minimal menyaingi Symbian atau PalmOne.

Blackberry OS adalah sistem operasi mobile yang dikembangkan oleh perusahaan Kanada, Research in Motion (RIM) yang dibuat untuk handheld andalan mereka dengan nama yang sama. Sistem operasi ini ditulis dalam bahasa Java dan bersifat Close Source. Versi stabil terakhir yang dikeluarkan adalah versi 5.0.0.419 (Blackberry Storm 9530). Perangkat yang menggunakan Blackberry OS sebagai sistem operasi tentu saja adalah semua varian Blackberry seperti Blackberry Bold, Storm, Curve, Pearl, dan Tour.

BlackBerry Bold 9700 atau yang biasa disebut dengan Blackberry Onyx adalah salah satu tipe telepon pintar BlackBerry yang diproduksi oleh Research In Motion (RIM). Vendor resmi BlackBerry dari Kanada ini meluncurkan BlackBerry Bold 9700 pada pertengahan November 2009. Telepon pintar ini didistribusikan melalui empat operator telepon selular yaitu Telkomsel, Indosat, Axis, dan XL. Indonesia merupakan negara Asia pertama yang dipilih RIM untuk meluncurkan seri BlackBerry Bold 9700. Secara umum, fitur pada Blackberry Bold 9700 tidak jauh berbeda dengan versi terdahulunya yaitu BlackBerry Bold 9000, BlackBerry Curve 8900, dan BlackBerry Curve 8520.

Penyempurnaan pada seri ini lebih dipusatkan pada revisi pada desain dan penampilan, yang mengkombinasikan fisik Bold dan Curve, sehingga perbaikan dan penyempurnaan di bagian fitur tidak begitu banyak berubah pada Blackberry Bold 9700. Bentuk dan desain BlackBerry Bold 9700 tidak jauh berbeda dengan BlackBerry Bold 9000, namun yang membedakannya adalah desainnya yang lebih ramping dan tipis, sehingga lebih nyaman dalam genggaman tangan. Penggunaaan trackball sudah ditinggalkan, telepon pintar ini sudah menggunakan trackpad sebagai navigasi menu.

Seri Onyx menggunakan sistem operasi terbaru BlackBerry 5.0 yang memungkinkan performa yang lebih cepat serta mendukung aplikasi Desktop Manager untuk Windows PC dan Mac. BlackBerry Bold 9700 juga mempunyai keungulan dalam daya tahan baterai. Seri terdahulunya, BlackBerry Bold 9000 memiliki daya baterai empat jam waktu bicara dan sepuluh hari waktu standby. Sedangkan BlackBerry Onyx sanggup bertahan hingga enam jam waktu bicara dan dua puluh satu hari waktu standby.

Blackberry kian memantapkan posisinya dalam persaingan pasar smartphone dengan meluncurkan Blackberry Bold 9700, atau yang lebih dikenal dengan nama Blackberry Onyx. Produk yang dipersiapkan untuk menggantikan Blackberry Bold 9000 ini sekilas mirip dengan Blackberry Javelin 8900. Namun jangan salah. Soal fasilitas, Bold 9700 berada di atas Bold. Salah satunya adalah layarnya yang beresolusi 480 x 360 pixel dengan kedalaman warna 65K, sehingga menghasilkan gambar yang sangat tajam. Boleh dibilang, layar Onyx layak mendapat predikat terbaik dari semua produk Blackberry.

Selain itu, Dengan BB Media player Anda dapat memutar video atau musik bertipe file codec XviD, WMV3, MPEG4, dengan audio codec .3gp, MP3, WMA9 (.wma/.asf) dan MIDI melalui headset kesayangan yang berbasis jack audio 3.5 mm. Selain itu, kamera 3.2 MP yang didukung fitur video recording, flash, dan 2x digital zoom membuat Anda bisa mengabadikan momen terbaik. Sayangnya dengan layar yang hanya berukuran 2,44 inci, Anda tidak akan terlalu

puas menikmati gambar atau video di layar Bold.Kamera 3.2 MP dengan fitur flash menghasilkan kualitas gambar yang baik. Balutan kulit sintetis pada penutup baterai menambah kesan elegan.

Perubahan lain adalah pada trackpad­-nya yang berbasis optikal; sama seperti yang kita lihat di Gemini. Ini seperti menjawab keluhan pengguna yang kurang menyukai kinerja trackball di Bold. Berkat trackpad berbasis optikal ini, kita bisa menjelajah layar dan mengakses aplikasi dengan cepat. Sedangkan untuk keyboard, ukurannya di Onyx agak lebih kecil dibanding Bold sehingga sedikit menyulitkan pengguna yang memiliki ukuran ibu jari yang cukup besar.

Maklum saja jika ukuran keyboard Onyx sedikit lebih kecil. Pasalnya, Untuk menghadirkan kesan elegan dan tangguh, RIM memangkas dimensi tubuh dari Onyx ini sehingga lebih ramping dan ringan dari Bold. Dibalut dengan cassing plastik padat warna hitam glossy dan list warna titanium chrome membuatnya terlihat seksi. Kesan itu berpadu dengan balutan kulit sintetis di penutup baterai untuk memberi kesan elegan. Isi Ulang dan Transfer Port Micro USB ini digunakan untuk isi ulang baterai sekaligus transfer file. Sedangkan untuk menikmati audio, tersedia jack audio berformat 3.5 inci.

Keunggulan lainnya ada di fitur sistem. Dinahkodai prosesor 624 MHz CPU, memori internal 256 MB, serta tambahan slot eksternal MicroSD hingga 16 GB, Onyx menawarkan responsifitas yang tinggi. Dukungan dari OS Blackberry v5.0.0.311 menawarkan akses yang lebih cepat, dan pilihan aplikasi yang lebih beragam. Untuk kemampuan koneksinya, Onyx telah menggunakan koneksi quad-band UMTS/HSDPA 2100/1900/850/800 MHz, dengan tambahan Wi-Fi 802.11 b/g dan Bluetooth v2.1 untuk mendukung kenyamanan Anda berkomunikasi.

Fasilitas lain yang turut disempurnakan adalah di sisi browser, sehingga Anda dapat lebih nyaman mengakses website yang menggunakan Javascript. Namun begitu, tetap saja kemampuan default browser BB ini masih kalah jika dibandingkan dengan Opera Mini. Kelemahan satu-satunya mungkin hanyalah masalah harga. Onyx yang resmi masuk ke Indonesia pada akhir November lalu dibandrol seharga Rp. 6,35 juta, yang oleh beberapa distributor dirasa masih terlalu mahal dibandingkan dengan harga di luar negeri yang hanya sekitar $459 tanpa kontrak dengan provider.

Era Bold telah lewat, saatnya si permata Onyx mengisi pasar smartphone kelas atas. Walaupun dirasa agak mahal, tetapi dengan kecanggihan dan desain elegan yang dimilikinya, Blackberry Bold 9700 Onyx ini pantas untuk diberikan predikat sebagai The Best Blackberry Ever Been Made. BlackBerry Bold 9700 dibangun di atas kesukseskan BlackBerry Bold pendahulunya namun dengan fitur-fitur baru dan terbaik dan ukuran lebih kecil, lebih ringan, dan desain yang sangat pas sehingga terlihat, terasa, dan bekerja dengan sangat baik," ujar Mike Lazaridis, Presiden dan CEO RIM dalam situs resmi RIM.

Perbedaan lainnya adalah peningkatan daya tahan baterai. Jika Bold pertama hanya sanggup bertahan hingga 4 jam waktu bicara dan 10 hari standby, Onyx sanggup hingga 6 jam waktu bicara dan 15 hari jika digunakan dalam mode standby di jaringan 3G karena menggunakan baterai 1500 mAh.

Onyx juga sudah menggunakan sistem operasi terbaru BlackBerry 5.0 dan mendukung Desktop Manager untuk PC dan Mac. Fitur-fitur lain yang diusung Onyx antara lain kamera 3,2 megapiksel dengan flash, WiFi, serta memori internal 256 MB yang dapat ditambah dengan kartu memori microSD. Di antara jajaran perangkat BlackBerry, seri Bold bisa dibilang paling mumpuni dengan kelengkapan fitur yang dukungan konektifitas. Onyx memang didesain untuk bisa memenuhi kebutuhan komunikasi enterprise karena mendukung penuh layanan BlackBerry Enterprise erver maupun layanan standar BlackBerry Internet Server. Dari sisi konektivitas, Onyx juga sudah mendukung akses data hingga HSDPA. Namun, kelihatannya Onyx hanya akan disediakan untuk pengguna jaringan GSM karena tidak tersedia versi CDMA. Harga dan ketersediaan sampai saat ini baru di AS.

FIRST LOOK

Blackberry Blod 9700 atau Blackberry Onyx menawarkan konsep disain mirip Blackberry Javelin yang berada di keluarga Curve. Artinya, disainnya lebih kecil, lebih ramping dan lebih kompak ketimbang Bold versi lama yang memang cenderung bongsor. Kendati begitu, tak seperti Javelin, ponsel ini masih membawa ciri khas keluarga Bold dengan ornamen kulit di bagian bodi belakang. Keypad QWERTY pada Onyx serupa dengan Blackberry Bold 9000. Tingkat kenyamanannya pun setara saat dipakai untuk mengetik tak jauh berbeda. Hanya saja pada Blackberry Onyx 9700 adalah dibuangnya trackball dan digantikan dengan optical trackpad.



FIRST TOUCH

Sebelum mulai menjajal smartphone ini, harus diketahui kalau di sisi software, Onyx dipersenjatai dengan OS 5 (v5.0.0.330). Artinya, Onyx menjadi yang paling canggih dibanding saudaranya yang lain. OS ini ditunjang berbagai penyempurnaan, khususnya di sektor user interface atau tampilan antarmuka.

Saat Review1st mencicipi kemampuan sistem operasinya, terasa akselerasi yang cepat dalam menjelajahi menu serta loading sistem dengan tingkat kecepatan di atas Bold. Tapi sebenarnya prosesornya memiliki clock speed 624 MHz sama dengan Bold 9000 juga RAM pada 128 MB. Jadi sebenarnya setara jika Bold 9000 Anda sudah di-upgrade OS-nya. Tapi memori internal smartphone ini lebih kecil dari Bold 9000, hanya seperempatnya, 256 MB. Ini sedikit mengecewakan karena aplikasi yang disimpan masuk ke memori internal, jadi siap-siap saja membatasi aplikasi yang hendak dimasukkan pada ponsel ini.

Seperti yang disebutkan di atas, Onyx juga hanya membawa 256 mb flash internal memory. Bandingkan dengan Bold 9000 yang ada di angka 1 GB. Jadi, bijaklah dalam memilih apliaksi agar ponsel Anda tetap berjalan dengan normal tanpa kelebihan beban.

Beruntung, meski ukuran diperkecil, Bold Onyx tetap membawa jenis baterai yang setara dengan bold 9000. Baterai jenis lithium ion berkapasitas 1500 mAh ini mampu bertahan selama 2 hari dengan pemakaian normal. Jika BIS aktif dan pemakaian yang cukup intens, 1,5 hari bisa dilewati tanpa melakukan charging ulang.

Di bagian internet, Onyx mengadopsi kemampuan tak jauh beda dengan Bold 9000. Yakni menggunakan jaringan 3G HSDPA 3,6 mbps, EDGE dan GPRS. Jadi untuk kecepatan browsing via APN BlackBerry maupun operator relatif senada dengan pendahulunya itu.

Browser pada Onyx masih standar alias khas Blackberry. Meski pada versi terkini sudah ada penambahan terutama javascript, tampilan dan kemampuan masih kalah jauh ketimbang browser pihak ketiga seperti Opera. Tak ketinggalan keberadaan koneksi WiFi yang membuat Anda bisa menikmati akses internet berkecepatan tinggi tanpa harus merogoh kocek untuk biaya layanan data. Lain dari itu, Blackberry Onyx dilengkapi dengan Bluetooth dengan profil A2DP dan koneksi kabel data MicroUSB.

Fitur bisnis atau office selalu menjadi sorotan Blackberry. Seperti biasa, Onyx menyediakan layanan push mail di mana Anda harus berlangganan layanan BlackBerry untuk menikmatinya. Menariknya, tampilan setting email lebih fresh berkat OS barunya. Anda bisa menambahkan 10 akun email di ponsel ini.

Hal mengecewakan justru saat mengakses kemampuan office ponsel ini. Bagaimana tidak, DataViz Office to Go yang menjadi aplikasi document di BlackBerry hanya menyediakan versi trial. Anda masih bisa membuka dokumen, tapi harus membeli lisensinya jika ingin menggunakan secara lengkap semisal melakukan edit dokumen atau membuat dokumen baru.

Sementara sektor multimedia pada Onyx sudah disempurnakan. Lewat OS 5, Anda akan menemukan folder menu dalam aplikasi multimedianya bukan lagi scrolling. Untuk musik tersedia port audio 3,5 mm dengan satu loudspeaker. Namun kualitas keluarannya masih di bawah Blackberry Bold 9000. Player videonya pun masih sama dengan versi terdahulu. Tersedia juga GPS dan kamera 3.2 megapixel, lengkap dengan lampu kilat LED dan kemampuan outofokus, hasil kameranya jelas lebih baik dari Bold 9000 yang hanya 2 megapiksel. Juga hasilnya lebih baik dari Balckberry Javelin.

Untuk instal aplikasi pada Onyx seperti biasa lebih mudah untuk mendownload dan menginstal langsung via jalur OTA. Alternatif lain via aplikasi Desktop Manager dan perangkat komputer. Di sini, Anda diuntungkan dengan kehadiran BlackBerry Apps Store untuk pengguna ponsel BlackBerry Indonesia. Anda bisa berburu aplikasi gratisan di situ. Satu lagi kelebihan, via OS 5, baterai ponsel menjadi lebih irit. Saat dipakai terasa daya tahannya lebih lama jika dibandingkan perangkat BlackBerry dengan OS lebih lawas. Setidaknya cukup membantu dalam efisiensi baterai.

Sebenarnya Onyx tak terlalu jauh berbeda dengan Blackberry Bold 9000. Perbedaannya hanya terletak di sektor disain, OS dan perbaikan di sektor kamera. Buat Anda yang tak ingin ponsel berukuran besar seperti Bold 9000, Onyx bisa dipilih. Lain dari itu, relatif tak ada hal yang menonjol.

0 comments

Desain Pemodelan Grafis

Published on Senin, 04 Oktober 2010 in

Desain Pemodelan Grafis



Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

0 comments

Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer

Published on in

Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

desain permodelan grafik

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah
perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi ke
tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.


Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri

desain permodelan grafik

Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar

desain permodelan grafik
Hardware Display Grafik : Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster

0 comments

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Published on in

Desain Grafis
Kita mulai dengan pengertian desain, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp

Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Nah, setelah mengenali kosep Desain Grafis, sekarang kita masuk ke Desain Pemodelan Grafis :)

0 comments

KONSEP DASAR DATABASE

Published on in

KONSEP DASAR DATABASE

Sebelum memulai mendesain dan membangun database dengan menggunakan program aplikasi database Ms. Access, terlebih dahulu kita harus lebih mengenal lagi apa yang dimaksud dengan database.

Pengertian Database:

  1. Database merupakan sekumpulan informasi yang saling berkaitan pada suatu subjek tertentu pada tujuan tertentu pula.
  2. Database adalah susunan record data operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan, yang diorganisir dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu dalam komputer sehingga mampu memenuhi informasi yang optimal yang dibutuhkan oleh para pengguna

Banyak sekali kegiatan manusia yang menggunakan komputer sebagai sarana pengolahan data, sehingga diperlukan suatu perangkat lunak database. Jika dikaji lebih mendasar tentang batasan suatu database, maka dapat disebutkan bahwa segala bentuk koleksi data adalah suatu database. Mulai dari kelompok data pegawai, sampai dengan kelompok file, merupakan database.

Definisi dasar struktur database :

Data : sekumpulan fakta mengenai objek tertentu, orang dan lain-lain yang dinyatakan dengan angka, huruf, gambar, film, suara dan sebagainya yang relevan dan belum mempunyai arti.

Informasi : hasil pengolahan data yang konkrit dan sudah mempunyai arti untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Tabel : merupakan hal yang paling mendasar dalam hal penyimpanan data yang terdiri dari field dan record.

Field (kolom) : merupakan elemen dari tabel yang berisikan informasi tertentu yang spesifik tentang subjudul tabel pada sebuah item data.

Syarat-syarat pembentukan Field Name pada tabel :

a. Harus Unik atau Spesifik

b. Boleh disingkat

c. Pemisah sebagai pengganti spasi dalam pembentuk field adalah tanda lambang "_"

Contoh :

Kode Barang menjadi KdBarang, KodeBrg, Kd_Brg, Kd_Barang, Kode_Brg Tanggal Lahir menjadi TglLahir, Tgl_Lahir, Tgl_Lhr

Record (baris) : merupakan sekumpulan data yang saling berkaitan tentang sebuah subjek tertentu, misalnya data seorang siswa akan disimpan dalam record yang terdiri dari beberapa kolom/field

 

Friends

offsetWidth); }